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2006年1月31日 (火)

出版社にプレゼン

Dsc00094昨日、現在制作中のゲームを、出版社の方々に紹介してきました。

こういう事が始まると、ゲームの完成が近づいて来ているという事を実感しますね。すくなくとも、それなりには遊べるようになってきています。

まぁ、とはいえ今日の様なイベントがなくても、実は今年に入ってからずっと休日出勤つづきで、イヤでも納期が迫ってきている事は、実感していたりするんですけどね。あはは。

ちなみに、紹介してきたという、「現在制作中のゲーム」は自分としてもなかなか良い手応えなので、早くこのブログでも紹介できるようになればいいなと思っています。

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2006年1月27日 (金)

サヨナラ QRIO

Qrio_1 ソニーの AIBO, QRIO の新規開発が中止されてしまったようです(記事)。

正直なところ、AIBO に関してはそれほど興味を持っていなかったのですが、QRIO に関してはスゴク期待していて、(買える、買えないは別として)発売を待ち望んでいたので、すっごく残念でなりません。QRIO の初デビューとなった「ROBODEX 2000」の開催時には、横浜まで足を運んで、入場まで3時間待ちの行列にも負けずに、見に行った事が、今となっては、懐かしい思い出ですね。

あれ以降、ざまざまな2足歩行ロボットが発表されたり、組み立てキットも続々発売されていますから、なんとか QRIO も発売して欲しかったと思ってしまいます。開発者にとって、研究で終わるのか、商品として発売されて終わるのかでは雲泥の差がありますから、きっと、開発者の方々は私なんかよりも、もっともっと悔しい思いだろうというのは、想像に難くありません。

一応、記事の中では

両ロボットのために開発されたAIなどについては研究開発を続行し、広くコンシューマエレクトロニクス機器にて応用していくという。

とは結んでありますが、主軸となるべき商品の新規開発が中止してしまうのですから、これから先細りになってフェードアウトしてしまう可能性も十分考えられます。

今となっては、この逆境を乗り越え、QRIO がいつか復活してくれることを遠くから応援するばかりです。

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2006年1月24日 (火)

歌の収録

今日は、開発しているゲームの歌の収録を見学に都内某所へ出かけてきました。

途中、スゴイ渋滞だったので、到着は本番ギリギリになってしまったのですが、無事、収録の様子を見学できました。発表前のタイトルなので、詳しく書けないのが残念ですが、みなさんの協力のおかげで、スゴク良い歌になったと思います。

ほんとうに、ありがとうございました~!
今から、ゲームに組み込むのが楽しみです。

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2006年1月22日 (日)

au LISTEN MOBILE SERVICE 発表

先日、AU から発表された携帯&サービスは「音楽対応」を大きく打ち出しています。
au、1X WIN対応の新端末7モデル発表

そして、記事を読み進めると、下記のコメントがありました。

パソコンを利用した音楽配信で大きなシェアを持つiPodとiTunesにどう対抗していくのかとの問いに、「ケータイの世界では、1,000万台とかいう数字が見えてくるサービス。十分対抗できるのでは」

こんなコメントが飛び出すほど、このサービスに自信があるようです。たしかにこれまでの携帯のサービスとはちがい、パソコンとの連携を大きく取り入れたりと、一歩、踏み込んでいるカンジ。

こういうチャレンジ自体は、ポータブルオーディオの世界に競争がおこり、とても良いことだとおもうのです。

しかし、別の記事では、気になる記述がみつかるんですよね。

なお、「au Music Port」におけるリッピングは音楽CDからのみに対応し、パソコンのハードディスクにすでに保存されている音楽ファイルを変換して取り込むことなどはで きない。リッピングされた音楽ファイルは着うたフルと同じHE-AACでエンコードされ、ビットレートは48kbps。

これが事実で最終的な仕様になるとすると、とても iPod & iTunes に対抗できるとは思えないのは、自分だけではないと思うのですがどうでしょう?きっといろんな事情があるとはおもいますが、この制限だけで、著しく製品価値を落としてしまっている気がして残念です。

Apple iPod nano 4GB ホワイト [MA005J/A]  Apple iPod nano 4GB ブラック [MA107J/A] Apple iPod 60GB ホワイト [MA003J/A] Apple iPod 30GB ブラック [MA146J/A]

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2006年1月21日 (土)

会計は会社を映す鏡

先日から日本中を騒がせていたライブドア事件ですが、ようやく報道も落ち着きはじめてきて、いろいろと情報が整理されてきてるようですね。この事件に関しては、すでにいろんな方たちがブログ等に書かれているので、自分はちょっと別の方向から書いてみようかと思います。

今回のライブドア事件で、問題になっている事の一つに「粉飾決算」があります。もちろん、コレは重大な犯罪でけして許されるモノではありません。でも、その「粉飾決算」って、たとえば「窃盗」や「殺人」とちがって、具体的にどんな事が行われていて、どんな風に悪いことなのかわかりにくいモノですよね。

私も一応、社長をやっている関係上、決算とか、いわゆる「会計・経理」について、多少の知識はあるんですけれど、それでも今回の粉飾決算の仕組みについてバッチリ説明できるかというと、あんまり自信がなかったりします。会計って、やっぱ複雑なところがあるんですよね。

そんな難しそうな「会計」をテーマにした小説として、 女子大生会計士の事件簿〈DX.1〉ベンチャーの王子様  というオススメの小説があります。この小説は、粉飾決算をはじめ、いろんな会計上のトリックや仕組みを元にしたエピソードを詰め込んでいるにもかかわらず、会計の難しさをカンジさせずに、楽しく仕組みに触れることが出来る小説なんです。私も、この1巻を買って読んでみたら面白かったので、一気に3巻まで読んでしまいました。

しかも、読み終わってから気づいたのですが、この小説の作者さんって、あの さおだけ屋はなぜ潰れないのか? 身近な疑問からはじめる会計学 を書いた方なんですよね。ちょっと、びっくりです。

この小説をよめば、ライブドアが「どんな悪いことをしたといわれているのか」、「なぜそんなことをする必要があったのか」なんてことの理解がより深まるかもしれません。

ある意味、この時期に読むのに向いている本だとといえるかもしれませんね。

女子大生会計士の事件簿〈DX.1〉ベンチャーの王子様 女子大生会計士の事件簿〈DX.2〉騒がしい探偵や怪盗たち 女子大生会計士の事件簿 Dx.3 神様のゲームセンター

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2006年1月19日 (木)

トロの1歩2歩さんぽバナー

どこでもいっしょ.com で、トロのバナー配信が始まった模様です。

トロの1歩2歩さんぽバナー

このバナーの制作には関わっていないのですが、トロのデータはポケステ時代のドット絵を使ってるようなので、関わっていると言えなくもないかな?

このほかにも、どこでもいっしょ.com では、ゲームコーナーがあったり、企画モノがあったりと、どこいつファン以外の人もそれなりに楽しめるサイトですヨ。

そうそう、このバナー、ブログの横に貼り付けてみようかと思ったんですが、ココログでは出来ないみたいですね。ちょっと、残念。

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2006年1月15日 (日)

Subversion 補足

Subversion の導入に当たり、ウチの会社では、サーバを Windowsマシンにしたいという事情があったんですが、Subversionの専用サーバ&Windows という組み合わせは、やはりマイノリティーだったらしく、ネットにも情報が少なかったのですね。そんな中で下記のサイトがとても参考になり、導入が一気に進みました。

今後、似たような条件で導入を考える方に参考になればと思い、紹介しておきます。その名もズバリ、

Windowsでsvnserveを動かす方法

です。さらに、ここで紹介されている SVNService というフリーウェアなしには、Windowsでの専用サーバ導入は面倒なモノになっていたと思います。ホント、大感謝です。

そういえば、Subversion の最近メジャーバージョンが、1.3.0 にあがったようですね。タイミングをみて、会社のサーバも入れ替えないと。

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2006年1月14日 (土)

Subversion への乗り換え

最近は、多くの会社でソースコードバージョン管理システムが導入されている事と思います。で、そのバージョン管理システムですが、ウチの会社では2年ほど前から、 Subversion を導入して使っています。ちなみに、その前は CVS を利用していたので、CVS から Subversion へ乗り換えたことになります。

なぜ、バージョン管理システムの乗り換えなんて言うめんどくさいことを行ったかというと、一番大きい理由は「日本語の問題」でした。CVS は、マルチバイト文字の対応状況に問題があって、日本語が入っているソースコードを扱うためには、日本語が通るようにパッチをあてる必要があったんですね。こういう事(日本語パッチを当てる事)はよくある話で、まぁ、それでちゃんと使えていたのですが、さらにそこで、複数の日本語文字コード(SJIS と EUC 等)をいっしょに扱おうとすると、別の問題がでてきたりして、ちょっと限界が見えてきていたんです。

さらに、使用していた Windows用のクライアントソフトが使いにくかったというのも、大きな問題でした。

そこで、当時、すでに話題になっていた Subversion を調査したところ、これらの問題をまとめて解決してくれると言うことがわかったんですね。具体的には、

  • 文字コードは内部で UTF-8 で処理され、パッチも必要なく、日本語の文字コードによる問題が起こりにくい
  • TortoiseSVN という優れた GUI クライアントがあり、使用感も申し分ない

というカンジです。

ここまでわかれば、次はサーバの調査&導入でした。もちろん、個人で利用するだけなら、サーバなんて必要ないんですが、10人以上の人間が同時に使用することが想定されるのでサーバの導入は必須だったんです。

Subversion のサーバに関する当初の知識では、運用には WebDAVが必要で、Apache との連動が必須だと聞いていたので、面倒だなと思っていたのですが、その後の調査で「専用サーバ」というモノがあることがわかり、これを使用することで Subversion 単体でサーバが簡単に構築できてしまいました。

しかも、やりたいと思っていた、リポジトリごとのユーザ認証設定も簡単に実現できて、まさにバッチリだったんですね。この「専用サーバ」に関しては、ネットでも情報が少ない様なので、WebDAV を使用する方法に比べるとマイノリティなのかもしれません。それでも、問題なく使用できているので OKでしょう。

このように、Subversion は、後発と言うこともあり CVS と比べて利点がほとんどですので、もし乗り換えをためらっていたりとか、まだバージョン管理システム自体、導入していない様なケースには、超オススメです!

 

「Subversion」解説書 <バージョン管理システム> Linux world favorite series Book 「Subversion」解説書 <バージョン管理システム> Linux world favorite series

著者:佐藤 竜一,Subversion開発プロジェクト
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Subversion実践入門―達人プログラマに学ぶバージョン管理 Book Subversion実践入門―達人プログラマに学ぶバージョン管理

著者:Mike Mason
販売元:オーム社
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2006年1月12日 (木)

最新のお仕事

せっかく、ブログを立ち上げたので、ウチの会社がかかわった製品を紹介をしてみようとおもいます。
(ついでに初アフィリエイトへのチャレンジでもあったりします、あはは)

I-O DATA USB 2.0/1.1対応 フラッシュメモリー 256M

I-O DATA USB 2.0/1.1対応 フラッシュメモリー 「どこでもいっしょ」ジュン [TORO-JN256]I-O DATA USB 2.0/1.1対応 フラッシュメモリー 「どこでもいっしょ」スズキ [TORO-SZ256]

I-O DATA USB 2.0/1.1対応 フラッシュメモリー 「どこでもいっしょ」ピエール [TORO-PR256]I-O DATA USB 2.0/1.1対応 フラッシュメモリー 「どこでもいっしょ」リッキー [TORO-RK256]

ウチがかかわった製品といってもゲームの方は最新のモノでも発売してから、すでに1年以上たっていたので、それ以外で最新の仕事ってなんだろうと検索した結果、上の画像で紹介されている「USBメモリ」がヒットしました。

といっても、USBメモリを製造しているわけではなくて、USBメモリのデザイン(キャラクター部分のみ)を担当したという事なんですけどね。ウチは一応、ゲームの企画・制作が本業なんですが、今回のようにそれ以外の仕事(特にデザイン等)は、結構やっていたりします。まぁ、とはいえ、これもゲーム関係なんですケド。

(※ もちろん、ゲーム以外のデザインのお仕事も絶賛募集中です!)

仕事の内容としては、3Dで作成したオリジナルデータを、 Illustrator でアウトライン化するというステップで作成しています。完成した商品を見ると比較的細い線もつぶれずにちゃんと出ていて、なかなか良い味が出ているんじゃないでしょうか。

さらに、この商品の特徴として、通常の USBメモリと異なり、材質がラバーなので、とても手触り感が良いんですよね。見た目的にもマットな感じがキャラによくあっていて、良い商品に仕上がっていると思います。

自分は、1世代前の128M のモノを持っていますが、この微妙な手触り感の良さは、なかなかですヨ。

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2006年1月11日 (水)

COM の利点

前回のブログを読み返したら、COM の欠点ばかり書いている気がしたので、利点もあるヨ!というフォローを少し。

確かに、前回あげたように欠点というか、xls ファイルの読み書きという点に絞れば、弱点が多い COM なんだけれど、下記のような利点もあるんですよ ね。

  • ファイルフォーマットが変更されてもOK
    これは、ファイルに直接アクセスするわけではなくて、そのファイルを生成するアプリに対して、操作をおこない、データを取得するので当然といえば当然。たとえば、ある日、突然 xls ファイルのフォーマットが変更されても、エクセルがそのファイルを読み書きできる限り、そのファイルに対して、アクセス出来るというわけ。
  • xls や doc 以外もコントロール可能
    そもそも、ファイルを読み書きするモノではなく、アプリを外部からコントロールするためのモノだから。たとえば、IE を呼び出して、特定のサイトにアクセスさせたり、Illustrator を使って、絵を描いたりするなんてことも(どこまで実用性があるかはさておき)、可能だったり。ただ、そのためには、アプリを操作するためのメソッドを調査しないといけないというのが、ちょっと面倒なんですけどね。
  • いろんな言語から使える
    C++ はモチロンのこと、Perl, Python、Ruby など、いろんな言語でサポートされている(もちろん、Windows 環境のみですが...)

と、まぁ、少なくともこれくらいはパッと考えつく利点ではあったりします。参考マデ。

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Jakarta POI !?

shi3z さんのトラックバック をもらって知ったのですが、Java には xls や doc ファイルを直接(COM にたよらずに)操作できるフリーのライブラリがあるとのこと。その名も Jakarta POI

うわ、これは知りませんでした。確かに OpenOffice なんてモノが作られてしまう世の中なので、こういうライブラリがあっても不思議はないのだけれど、スゴイですね。ちなみに、COM を利用しない POI には、下記のような利点が考えられます。

  • エクセルがインストールされていなくても使える
  • 速度が速い

これは、逆にすると COM を利用する場合の弱点になるわけで、

  • エクセルがインストールされていないと使えない
    COM は単にアプリ(この場合エクセル)を呼び出す手続なのでアプリ本体が必要
  • 速度が遅い
    COM のオーバーヘッドが大きいのか、使ってみると結構、遅い

と言うカンジですね。これらの弱点は、まぁ、自分のPCのみで実行するツールのような場合にはたいして問題ナイのですが、不特定多数を相手にするようなサーバでの運用を想定すると、これらの弱点は致命的であるとおもいます。

さらに、Windows 以外(たとえば Linux 等)では、エクセルをインストールして、COM で呼び出すなんて事がそもそも出来ないですし、そういう用途では、もってこいのライブラリなんでしょうな。

機会があれば、使ってみたいライブラリですね~

ちなみに今回の話でも思ったのですが、コンピュータの分野だと、知っているか、いないかで、大きく仕事の効率が変わったり、品質が上がったりすることが多々あるんですよね。ツールや言語の選択っていうだけじゃなくて、たとえばそれは「いいアルゴリズム」だったり、「よりよい設計」だったりとか。ちょっと抽象的ですけど。慣れているからという事で、自分が使ってきた手段を盲目的に選択するんじゃなくて、いつも、ソレが最適なのかどうかを考えながら問題解決にあたるということが大切なのだと再認識させられました。

その為には、選択肢を広げるための、多くの知識が必要になるわけで、やはり日々勉強なんですよね。そして現代は、ブログ等も発達してるし、いろんな情報が検索できて、勉強しやすい楽しい時代なんだと思っています。

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2006年1月 9日 (月)

Ruby とエクセル

前回のブログ でウチの会社では、ゲームのデータ作成用のツールとして、Ruby をよく使用しているといった旨の事を書きました。せっかくだからどんなカンジに使っているのか紹介しておこうかなと思います。

と、いっても、たいして高度なことをやっているわけではなくて、基本的にはゲーム用のデータテーブルを作成する際に使用しているというのが基本的な用途なのです。具体的には エクセルの xls ファイルから、欲しい形式のデータ(テキストもしくはバイナリ)に変換するためのツールなんですね。

で、きょうび、エクセルはほとんどのゲーム会社でデータ管理&作成に使用していると思うんですけれど、ポイントはその後なんです。ちなみに Ruby を導入する前のウチの会社だと下記のようなパスで変換していました。

  1. xls ファイルを作成
  2. エクセルで、xls ファイルを csv で保存
  3. C/C++ 等のプログラムで、csv ファイルを任意の形式に変換

と、こんなカンジ。これはわりと伝統的な手法だと思います。

これだと、なにがイヤなのかというと、コンバートの度に xls -> csv の出力を行わなくてはいけないっていう事や、xls の方を更新しても、うっかり csv に出力するのをわすれて、古いデータを使用し続けてしまったりという、人為的な手間&ミスがスゴク起こりやすかったんですよね。

おまけに、csv ファイルって複数のシートを使用している xls ファイルには対応していないので、便利な複数シートの機能が使えなかったりとか、余計な制約も生まれてしまっていたんですよね。まぁ、不便この上なかったんです。

で、これが Ruby の導入でウチの会社ではどう変わったのかというと、

  1. xls ファイルを作成
  2. Ruby スクリプトで、xls ファイルを直接読む
  3. Ruby スクリプトで、そのまま、任意のファイル形式に変換&出力

という風にかわりました。xls ファイルを直接、読んでいるので、もちろん複数のシートを使っていてもOK だし、テキストや数値以外にも、セルの色の情報とかもその気になれば、取得可能になりました。制限がへり、ぐっと xls ファイルの自由度があがった訳です。しかも、当たり前ですが C/C++ 等にくらべて、Ruby 等のスクリプト言語は、遙かに配列やテキスト処理が簡単で、ツール作成自体の効率も上がり、まさに一石二鳥だったわけなんですね。

で、どうやって Ruby で直接、xls ファイルを読んでいるのかというと、Windows の COM という仕組みを使う事で実現しています。詳しくは、

るびま Win32OLE活用法

にスゴク詳細にかいてありますから、興味がある人は読んでみてください。

あ、もちろん、COM をつかってエクセルにアクセスすることは、C/C++ でもできるんですけどね。そのためには、Ruby とかで COM を使用する場合に比べて、さらに Windows やプログラムの知識も必要になるし、なんといっても、手軽さと利便性が全然違うと思います。

もし、まだ、csv ファイル経由でデータテーブルの作成等をやっている方には、この手段の導入はホント、オススメですヨ!(ついでに書くと Ruby でなくても python でも同じ事ができます)

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python !?

とある人気ポッドキャストで、python の話を聞いて、そんなに良いのかなと思ったので、実際に調べてみたら確かに良さそう!

実際には全然知らなかったわけではなくて、最低限(特徴や言語仕様など)の知識はあったんだけれど、使ったことはなかったし、キチンと調べた事があったわけでもなかったんです。個人的には、いわゆるスクリプト言語として、Ruby をよく使っていて、重宝もしていたから、スクリプト言語の有効さに関しては知っているつもりだったんだけれど、調べてみたら python って結構、「ゲームコンソール向けの特徴」があったんですヨ。

で、その「ゲームコンソール向けの特徴」なのですが、あくまで制作者側からの視点なんだけれど、

  • コンパイル済みのバイトコード形式が存在する
  • 組み込み後のソースコード公開の義務がない(たぶん)

の2つなんです。この2つは、よりゲーム開発に向いている仕様なんですよね。
ある意味、普通にスクリプト言語を使うときには、ほとんど気にしないような点なんです。

まず、前者に関して言うと、もちろんCPUのネイティブコードに落ちいるわけではないので、コンパイルって言葉は誤解があるかもしれないけれど、実行エンジンが直接理解できるバイナリになっているという、広義でのコンパイル、つまり生のテキストファイルじゃなくて、バイナリイメージが作成されているというのは、実行時によけいな時間がかからないと言うことと、よけいなメモリを実行時に使用しないという点で、まさにゲームコンソールには、必須の機能といってもいいかも。パソコンでの使用を前提に作られている(とおもう)スクリプト言語で、この機能があるなんて、驚きだった。

そして、後者については、python 自身はオープンソースなんだけれど、ライセンスとして、GPLライセンスではない(GPL互換という表現がされている)ので、python を改良してゲームに組み込んだとしても、ソースコードの公開の義務がないという事みたい。これは、python を組み込む敷居をぐっとさげているとおもう。個人的には、オープンソースとかすごく賛同できるコンセプトで、過去に自分が趣味で作ったゲームのソースは積極的に配布していたりしたこともあったくらいなんだけれど、仕事ってなってくると守秘義務とかもあって、ソースコードの公開義務があるGPLがらみのモノの組み込みには慎重になってしまうからね。(って、一応、調べたつもりだけれど、違っていたらスミマセン)

で、自分は pythonをゲームのどんなところに使いたいかというと、用途として考えられるのは

  • 各種メニュー画面での GUI 制御
  • ゲーム進行、シナリオの制御

などの処理速度を必要としないけれど、チクチク改良を加えていかなくては行けない箇所だよね。これらの箇所では、すごく効果的じゃないかな。

GUI 制御とか、ウチでもC++ で直接やっているけれど、これこそ、C++ なんかでやる必要性が低い箇所だとおもえる。今、C++ でしかできないから、C++ でやっているというカンジだし。

あと、ゲーム進行、シナリオの制御とかって、すでに多くのゲーム会社が独自のスクリプト言語をすでに実装していると思うけれど(ご多分に漏れず、ウチの会社もかなり高性能なスクリプト言語がありますヨ)、より一般的なスクリプト言語が使えるようになるメリットは、それでもかなり大きいと思う。たとえば、世の中に参考に出来る資料がたくさんあるとか、安定性とか、なによりプログラマがゲーム本体のプログラムに時間をかけられると言うことが大きいと思う。

さらに、別の点でも利点が考えられて、最近のゲーム会社ではゲームで使用する各種データやテーブルを作るためにスクリプト言語を使用することって多いと思うんだけれど(ウチの場合は Ruby とか)、それらと、ゲーム用のスクリプトが同一になるのって、言語学習の時間や、よけいなミスを減らすという意味でもすごく大きいはず。

と、色々とかいてみたけれど、実際に組み込んで使ってみないと何ともいえないんですけれどね。オリジナルのスクリプト言語だって、有効な場合も多いわけで。使ってみて問題がでるとすると、実行速度より、メモリの方かなぁ。今はちょっと時間がないけれど、時間が出来たら、試してみたい。

んで、結局のところ、なにが言いたいのかというと、細かいところまでC++ でコーディングしたり、各社が独自のスクリプト言語を実装したりとかいうのは、そろそろやめてゲーム本体の開発をもっと効率的にしたいよねという事な んですよね。その分、ゲーム本体の制作に時間を割いていきたいわけで。そういう意味では、SCE や MS が率先して実装してくれてもいい気がするけれど。あ、MS は IronPython とか .NET 用に移植しはじめているから、360 用には出るかもネ。

しかし、こんなに想像がふくらんでくるプログラム言語というのも久しぶりだったので、すこし興奮しています。

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2006年1月 8日 (日)

社長ブログはじめました

はじめまして、トロチチです。

年もあらたまったことだし、以前からやろうやろうと思っていたブログを始めることにしてみました。

これまで、mixi とかで、ダラダラとした日記は書いていたんだけれど、それとは分けて、もうすこしちゃんとした(?)モノを書いていこうかなと思ったわけなのです。mixi の方は、個人の日記で、こちらは、社長日記みたいな感じにしようと思っています。

こういう風に思い立ったのも、いろんな人のブログを読むにつけ、自分でもなにか始めたいなと思ったことと、そして、よく影響を受ける大好きなブログ Life is beautiful  で繰り返し言われている

特に今の時代の経営者は、自分自身が広告塔となって会社のビジョンを伝えて行くことが強く必要とされているのではないだろうか。そう考えると、誤解を招きやすいインタビュー記事や、あまりにも良く出来ていて返って信用できないありきたりの宣伝手法よりも、経営者の生の声が伝えられるブログの記事の方がずっと効果的である。

という様な言葉に後押しされてのことだったりします。

一応、自分も社長だし、ウチのように小さい会社の場合、宣伝広告費なんてほとんどかけられないから、ブログみたいなツールで日頃から主張を行っていくことは、とても大切だということには、まったく同感だしね。

ちなみに、タイトルが英語なのもそのブログに影響をうけたりしてます、あはは。

さらに、地名(立川)が入っているのは、これまたしばしば影響を受けている友人、Shi3z さんのブログ の影響です。(Shi3z さんのブログがタイトルでないのは、よくタイトルが変わっちゃうからネ > Shi3z さん)

という訳で、どのくらい続くかわかりませんが、タイトル通り、気楽に続けていけたらと思っています。

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