2006年8月17日 (木)

号外授業のヒミツ

P1020097先日、レッツ学校の号外授業で「レッツ編集長!」が公開されました。

この号外授業が、これまでと異なるのは、PSP 以外のパソコンなどからもダウンロードできるようになっている点です。これまでは、PSP でネット接続を行わなくてはダメでしたから、無線LAN の環境はないけれど、パソコンはネットにつながっているという人でも、ダウンロードして、号外授業を遊べるというわけですね。

ただ、パソコンでダウンロードした後に、レッツ学校のセーブデータが保存されているメモステに、ダウンロード授業のファイルをコピーするという手順が必要になります。

で、ここまではべつにヒミツでも何でもないのですが、これまでのダウンロード授業も同様に、該当ファイルをパソコンなどをつかってコピーしても、遊ぶことができるようになっています。

ですから、号外授業を遊びたいけれど、無線LAN の接続環境がなくてあきらめていた人は、すでにダウンロードしている知り合いがいれば、なんらかの手段でファイル(拡張子が DLD というファイルがソレです)をコピーさせてもらえば、遊べるようになるんですヨ。直接、コピーさせてもらっても大丈夫だし、メール等でファイルでおくってもらっても、良いわけです。

その後、ちゃお授業のページで指定してあるメモステのフォルダにおいてもらえれば、OK です!

ダウンロード授業も、毎回がんばって作っていますから、できれば多くの人に遊んで欲しいわけで、もし、この方法で遊べるようになる人が増えるといいなとか、おもっています。

 

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2006年6月30日 (金)

1ドットの価値

Pict0048 最近のゲーム機は解像度、色数ともにすごく精細になってきていて、昔のゲーム機にくらべると”1ドッドの価値”は下がってきているように思えます。

たしかにそれは、数字の上でも判断することができて、たとえば、次世代機では、画面全体にしめる1ドットの割合は、ほんとに小さくなってきていたりします。

しかし、そんな現在でも、1ドットがプレイヤーに与える影響は小さくないのだということを、レッツ学校の制作時に実感する機会があったので、その話をしようと思います。よかったら、続けて読んでみてください。

それは、レッツ学校の制作も終盤に差し掛かり、日々、デバッグ(業界用語で、ゲームをテストプレイして、問題を見つけたりするコト)をしていた時のことです。ゲーム内容のチェックもあり、1日中、プレイを続けていた私は、なんだか画面の角が非常に鋭利に見えだしたんですね。テレビ画面と違って、PSP の液晶は1ドットもくっきりと表示されますから、画面の4隅の直角な角が、とっても鋭利で、目に痛く感じだしたんですヨ。

一度、気になりだすと、もう、止まりません。ずっと気になりだしてしまいました。

そして考えた訳です。きっとこれは、ゲームを遊ぶ人たちも感じるに違いないと。だとしたら、これは、解消しなくてはいけない問題だと認識しはじめました。

この目に痛い(と思われる)鋭利な4隅の角をなんとかしたいと考えはじめて、たどりついたのは、少し前に読んでいた"Revolution in The Valley" の中の1つの記事です。

どんな記事かというと、Macintosh の開発当時、それまでコンピュータのグラフィクスではあまりなじみの無かった、RoundRect(角が丸い四角)の重要性をスタッフに力説するスティーブ・ジョブズのエピソードなんです。

ジョブズは、「RoundRectなんてムダだ」というプログラマたちに対して、世の中にどれだけ Roundrect が溢れているか、ソレがデザイン上、重要なのかを説き伏せるのですが、まさにコレだと、おもったんですね。

鋭利な角が目に痛いのならば、丸くしてしまえば良いんです。

ただ、しかし、ここで角を Mac みたいに丸くしてしまうだけでは、芸がありません。重要なのは、鋭利な角を無くすことであって、RoundRect ではないのです。また、せっかくの広いPSP の画面を1ドットでもムダにしたくないという、ちょっと矛盾した思いもありました。

そんな思いがありつつ、いくつかサンプルを作り、テストてみて、これがベストだと思えたのは、画面の4隅を「1ドット」だけ落とす(何も表示しない黒いドットにする)という処理でした。これでも、角が丸く見えるから、不思議なものですね。

そして、この4ドットの処理によって、画面の角が目に痛いと感じたりすることは、なくなったんです!おまけに、なんだか画面もカワイイ感じなった気がして、一石二鳥でした。

もし、今、手元にレッツ学校がある方は、画面の4隅を見てみてください。
どんな画面でも、4隅の黒いドットたちが、画面全体を微妙に RoundRect にして、角をなくしてくれていると思います。

レッツ学校の画面の4隅は、このような理由で、黒くなっているんですヨ

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2006年6月27日 (火)

わたしの先生体験!コメント募集中

P1010487 どこでもいっしょ.COM で、レッツ学校のプレイ感想の公開がはじまりました。

やっぱ、生のプレイ感想が聞けるのはすごくうれしいし、励みになります!

このブログも、トラックバックがそれなりに帰ってきていて、嬉しい限りです。送ってくれた方、ありがとうございました!

で、これまでこのブログでは、記事へのコメントをずっと OFF にしてきたのですが、このアーティクルでは、コメントを書けるようにしてみました

レッツ学校をプレイした方で、感想や、ご意見など、制作者にひとこと言ってみたい方、どんなコメントでもかまいませんので、気軽に書いてくださいませ。

しっかりと受け止めて、次回作の参考にさせてもらいたいと思っています。

どうぞ、よろしくおねがいします〜

補足:スパム対策で、確認後の公開になります。すこし待ってくださいネ

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2006年6月21日 (水)

レッツ★トラックバック!

Letsschool_1明日で、レッツ学校の発売から1週間ということもあり、ネット上でもいろんな感想を見かけるようになってきました。いやー、うれしいかぎり。

また、”レッツ学校”とかで、ブログ検索したりして、感想を読みにいくのも楽しい日課になってきています。

そこで、ブログで遊んでみた感想を書いてくれている人にお願いなのですが、ゼヒ!トラックバックしてください!!

どんな感想でもかまいませんので、この記事のトラックバックURL に遠慮なく、トラックバックを送ってもらえればと思っています。

ただし、最近ではトラックバックスパムも多いため、すぐには公開しない設定になっていますから、サイトに反映されるまでには多少、時間がかかります。こちらで確認次第、すぐに公開しますので、送った後、しばらくお待ちくださいませ。

感想をブログに書いてくれている皆さん、ゼヒ、よろしくおねがいしますー!

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2006年6月16日 (金)

トロと学校

P1010588ここ数日、レッツ学校!(以下、レツ学と略)ネタが続いていますが、今日も続きます。

今日は、今度発売のムック「−どこでもいっしょ−トロと学校」が会社に届きました!ソニー・マガジンズ様、ありがとうございました!

さっそく会社のみんなと読んでみたのですが、なかなかオモシロい本に仕上がっている感じです。

スタッフのみんなもニヤニヤしながら読んでましたヨ

しかし、ちょっと注意点がありまして、予想以上にネタバレっぽい写真、多しです。レツ学をストイックに楽しみたい人は、一応、プレイし終えてから、見る方がより楽しめるかもしれませんです。はい。

ゲームを終えてから読んでも(というよりむしろその方が)、十分楽しめる内容なんですよね。

ホント、レツ学を遊んでみて、オモシロい!とおもってくれた人にはおススメの1冊です。

一度、卒業してから、ぜひどうぞ〜

 

Book トロと学校―どこでもいっしょ

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2006年6月15日 (木)

レツ学、発売日&お勉強パック到着

P1010587今日はレッツ学校の発売日です!

会社にはさっそく、Amazon でオーダーしておいた「お勉強パック」が到着していました。さすがにコレは、SCE さんからもらうことができなかったので、会社でオーダーしておいたんですね。

このPSP本体がセットになっているお勉強パックですが、なかなか好評なようで、主なネット通販では売り切れている様子。欲しいと思っている人は、早めに確保した方が良いかもしれません。

ところで、今回、ココセレブのニュースに取り上げてもらっています。写真も出ていて、ちょっとはずかしいのですが、それよりも発売にあわせて記事に取り上げてもらえるのは、とてもありがたいことなので、感謝感激です。

あと、GAMEJOB という求人サイトでもインタビューが掲載されています。こちらはレッツ学校の話という訳ではありませんが、求人にからめたインタビューですので、ウチの会社に興味をもった方などは、ゼヒ。

プログラマーは絶賛、募集中です!

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2006年6月14日 (水)

サンプルROM 到着!

P1010582いよいよ明日は「レッツ学校!」の発売日です。

その発売日に先がけて、製品見本のサンプルROMがとどきました!サンプルROMとはいっても、初回特典のステッカーもバッチリついていて、本物と同じです。

しかし、こんな風に実際の製品になってくると、感慨深いモノがあるもので、開発中からずっと見慣れていたグラフィックでもなんだか新鮮に見えてしまいますヨ

ちなみに昨日はレッツ学校の打ち上げだったのですが、普段はあまり会う機会が少ないSCE のスタッフの人たちといろんな話ができて、内輪話でもりあがってました。そんななかでも、プロモーション関係の人たちは発売してからも、イベント等で大変なようで、今週末は2カ所でイベントがあるため、準備でなかなか大変みたいです。お疲れさまです。

明日は近所のビックカメラに様子を見に行こうと思っていますが、実際に手に取って買っている人を見ることが出来るといいなぁ、とか考えたり。

 

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2006年5月18日 (木)

お勉強パック!

Sce04 レッツ学校!の発売と同時に、「-どこでもいっしょ- レッツ学校!お勉強パック」という、PSP本体もセットにしたパッケージが限定発売されます。

PSP本体と、ゲームを別々に買うよりは、お得な値段設定になっていますので、PSPをまだ持っていない人は、この機会にゼヒどうぞ!
すでに持っている人は、プレゼント用途にいかがでしょうか~。

と、散々CM したあとなのですが、上記のお勉強パックの情報と同時に、もう一つ、レッツ学校に関する情報がオープンになっています。

PSPソフト「-どこでもいっしょ-レッツ学校!」がInfoseekニュースと連動

というのが、まさにそれで、上記の記事では Infoseek との連携が強調されていますが、それだけではなく、インターネット上にある RSS なら、まったく同じ事ができるように作っています。なので、たとえば自分のブログや、好きなニュースサイトのRSS を登録して、ゲーム中の授業として遊ぶことができるんですよ。またブラウザを立ち上げて、そのままWebサイトを見ることも可能です。

これは、インターネットにある情報を、ゲーム中で使えないかと試行錯誤して、なんとかたどり着いたアイデアで、制作者としても、かなりチャレンジしたつもりでいます。

しかし、そのチャレンジな分、荒削りな感も否めないのは事実なんですよね。この機能は、もっともっと作り込んでいけば、すごい可能性を持っているとおもうのですが、今回のレッツ学校では、時間の都合もあり、そこまで作り込むことは出来ませんでした...非常に限定的な実装になっています。

ちょっと言い訳がましいのですケド、これは昔のレースゲームにあった、60フレームモードの様な、ちゃんど動くけれど、実験的なモノのように考えてもらえればと思っています。

しかし、それでもこの機能はレッツ学校の中でも、ぜひ体験して欲しいモノのひとつなんです。遊ぶためには、WiFi の設備が必要になったりとか、ハードルは高めなんですけれど、ホント、できるだけたくさんの人に、やってみて欲しいと思っています。

そして、
「ああ、PSPのネット接続って、こんな風にもゲームに生かせるんだな」とか、
「なんだか可能性をかんじるな」とか、
すこしでも感じてもらって、今後に期待してもらえれば、こんなにうれしいことはないとおもうのです。

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2006年4月 7日 (金)

今週のファミ通で

今週のファミ通で、「和田ラヂヲの 徐々にポイマン」レッツ学校 ネタでしたよ!

あの和田ラヂヲ先生に、ネタにしてもらえるなんて、感激です。

これぞ、ゲーム制作者冥利につきるというものですね。

 

Book 和田ラヂヲの徐々にポイマン(3)

著者:和田 ラヂヲ
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2006年4月 6日 (木)

チャイム DE レッツ学校!時計

P1010170 どこでもいっしょ.COM で、「チャイム DE レッツ学校!時計」の無料配布が始まっています。

ウチの会社では、この時計で使用されているキャラクター画像を作成しました。

ちなみに、この時計、1時間ごとにゲームと同じチャイムが鳴ったり、キャラクターの画像が出てきたりとなかなか楽しめるのですが、いくつか残念なトコロがあるのです。

  • タスクトレイにはいってくれない
    常駐系のプログラムは、やっぱタスクトレイに入ってほしいです。
    もしくは、タスクトレイにすら入らなくても良いかもしれません。
  • 終了した場所を憶えていない
    ほとんどの Windows のアプリは終了時のウィンドウ位置をレジストリに記録しておき、次回に起動されてた時にはその場所に表示するのが通例です。残念ながら、起動するたびにデスクトップの中央に表示されるので、毎回、移動しなくてはいけません。
  • Windows 版しかない
    マック版はないんです...

と、細かいトコロなんですが、気になる箇所なんですよね。

この時計はなかなか良いアプリなのに、細かい不備が目に付いてしまい、とても残念です。SCE さん、ぜひ、バージョンアップ(と、マックへの移植)をお願いしたいところです!

...って、まだマック持ってないんですけどね(笑)

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2006年4月 1日 (土)

つ、つかれた...

Gsc_0007 今は、レッツ学校!のマスターアップ直前なのは、これまでも書いてきているとおりなのですが、実は、それ以外にもう1本、マスターアップを迎えつつあるタイトルがあったりするのです。こちらの方は、まだ公に出来ないんですけれど、マスターアップの時期がレッツ学校とほぼ重なっているうえに、遙かにタイトなスケジュールだったので、なんかもう、この1週間はタイヘンでした。2日間、徹夜したのなんて、超久しぶりだし。2本同時にマスターアップなんて、スタジオジブリがトトロと火垂るの墓を同時進行させた気分が味わえるというモノです。う、うれしくない...

それでも、連日の徹夜の甲斐もあって、今日で一つの山を越えました。まだ、マスターアップしたわけではありませんが、大きな区切りを越えたと思います...と、思いたい....

と、いうわけで、明日は今年に入って初めての休みの土曜日なのですよ。
そして、会社のみんなと昭和記念公園まで、お花見です!飲むぜー!!

レッツお花見!(あぁ、もう脳みそがまわってない...)

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2006年3月31日 (金)

PSP と DS と

Pict0425 ひさしぶりに、-どこでもいっしょ- レッツ学校!の話です。

すこし前の日記で、レッツ学校!は、PSP が DS にまさっている点をより強調するようなゲームデザインにしていきたいとおもっていた、という事を書きました。

これは別に DS が好きとか嫌いとか、勝つとか負けるとか、そう言う方向の話ではなくて、ゲーム機の長所をより生かすことのできる、ゲームデザインを考えたいと、そういうキモチで考えていたことです。

では、PSP と DS を比較した際に、PSP の長所といえる箇所って、ドコなのでしょうか?

ゲームを操作する入力デバイスでは、タッチパネルがあり、マイクも付いている DS の圧勝でしょう。サウンドは、そんなに変わらないというか、差がつきにくい気がします。記憶デバイスでは、PSP に搭載されている UMD は DS のROM と比べると、大容量なのは長所ですが、読み込みが遅いという短所も同時に持ってしまっています。

一方、ビジュアル面はどうでしょうか?これは、液晶だけを比較しても、ワイド画面は迫力もあり、PSP が DS に文句なしに勝っており、長所といって良い箇所だと思います。また、3D の性能も DS と PSP を比較すれば、PSP の表現力がまさっていると断言できる箇所です。

このように、PSP でゲームを作るならば、ビジュアル面を強化するようにデザインていく事が、PSP の長所を生かし、DS のゲームに対して、アドバンテージを出すことが出来る箇所だろうと考えました。

逆に、DS でゲームを作るならば、ビジュアルで PSP と勝負しようとしても、相当、キビシイ戦いになるはずなので、それは避けて、タッチパネルを生かすタイプのゲームをデザインするという事になっていくと思います。

と、いうわけで、レッツ学校!では、これまでのどこいつと比較して、ビジュアル的な演出を強化する必要があるな、という考えに至った訳なのです。

しかし、です。どこいつは、地味なゲームで、構造的に凝った演出をやりにくいゲームでした。まず、ゲームはキャラクターとの1対1の会話が中心であり、見せ場の様なモノは、特に存在しません。また、常にキャラに正対する1つのカメラしかなく、このことも演出の幅を狭いモノにしていたのです。

そこで思い切って、ゲームの中心である会話を、多くのカメラを使用しながら、カットを切り替えていって進む構造に組み立てなおしました。1対1だった会話も、1対5と同時に会話に参加するキャラを増やし、カットを切り替える意味を持たせ、演出の幅を広げられるような仕組みを取り入れていきました。

その結果、レッツ学校!は、これまでのどこいつと比較して、演出面では圧倒的といってよいくらい強化されることになり、また、キャラ同士の会話もゲームの面白さを上げるのに一役かってくれたのです。

この辺りのゲームの流れについては、Flash の体験版 でも感じてもらえると思っていますので、興味が出た方は、ゼヒ、プレイしてみてください!実際、開発の初期段階では、静止画の切替だけで、ゲームのプロトタイプを作っていたくらいでしたしね。それでも、ゲームのコア部分は十分に組み立てていけたのですから。

いま振り返っても、この演出の強化に関する方針決定は、初期段階の重要な決定だったと思っています。

 

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2006年3月18日 (土)

制作も大詰めです

P1010028 現在、-どこでもいっしょ-レッツ学校!の最後の大詰めといったところ。
この2週間ほど、連日のハードワークがつづいています。(おかげで更新が途絶えがちです...)

すごく忙しくて大変なのですが、それとは逆に楽しくてしょうがないと思うキモチもあるんですよね。「あぁ、やっぱり自分はゲーム作るのがすきなんだなぁ」と思っている今日この頃なのです。

試行錯誤をくりかえすゲーム開発の初期段階とはちがって、最終チェック&チューニングの期間である今は、時間をかけた分だけゲームが良くなっていく実感がスゴクある時期なんですよ。

日々、リファインされ、完成度が上がっていくゲームを感じることが出来る、すごく貴重で幸せな時間です。

最後の大詰めで、こんな良いキモチで仕事ができるのも、一緒にがんばってくれるスタッフみんなのおかげなわけで、ほんとうに大感謝です。

しかし、今回のレッツ学校!は、自分でデバッグしてても楽しいくらい、なかなかいい手応えを感じています。ホント、完成が楽しみでなりません。

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2006年3月 4日 (土)

PSP 専用

Dsc001941 忙しさにかまけてちょっと、更新が遅れましたが、引き続き「レッツ学校!」の話なのです。

前回のアーティクルで、どこいつを「変える」といことを目指したという話を書きましたが、その一環として念頭に置いていたのが、「PSP に最適化されたどこいつにしたい!」という想いでした。

と、いうのは、PSP と同時に発売した前作「どこでもいっしょ」はオリジナルの PlayStation (とポケステ)版を PSP でリメイクするという事がまず第一だったので、PSP に最適化されたゲームと言うより、いかにオリジナルのどこでもいっしょをPSPに移植していくかということがコンセプトでした。

で、オリジナルのどこいつは、ポケステと PlayStation で組み合わせて遊ぶと言うことに最適化されており、さすがに PSP でそれをそのまま実現するには、多少、ムリがある箇所もあったのですね。リメイクの過程で、PSP に合わせてデザインを「調整・拡張」するということはモチロンやっていますけど、あくまで「調整・拡張」の範囲内だったと考えています。もちろん、それが悪いと言うことではなく、コンセプトの話です。

そして、PSP も発売されて、1年以上時間が経ち、ハードの特性や、使われ方が明らかになってきました。

さらに、PSP で作るからには、よく比較される DS に対して、PSP がまさっている箇所をより強調できるようなゲームデザインにしていきたいという希望もありました。DS ではまね出来ないような、PSP の特徴を生かしたゲームにしたいと思ったのです。

これらを念頭に置き、ゲーム全体に反映させた、新しいゲームとしてのどこいつのデザインを進めてきたつもりです。(まぁ、想いだけで足りてない部分もあるんですケドね...)

ただ、こういう話って制作者側の話であって、プレイヤーさんにはあまり関係ない話なんですよね。でも、制作者の想いや、コンセプトと完成するゲームは無関係ではありません。だから、このゲームを通じてプレイヤーさんのみなさんに、これまで以上に「おもしろい」とか「新しい」って感じてもらえればいいなと思っています。

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2006年2月25日 (土)

レッツ学校!

2006_lets

現在制作中のゲームが、ようやく情報オープンになったので話が出来るようになりました。最新作 どこでもいっしょ レッツ学校!です。

約1年間の制作期間をへて、ようやく完成までもう一息というトコロです。この作品について、話したいことが山ほどあるのですが、ゲームの内容的な話はニュースサイトなどで紹介されていくと思いますし、このブログではそれとは少し違い、制作者の視点からの話を、すこしづつ話していければと思っています。

まず、この作品でめざしてたコトの1つは、どこでもいっしょを「変えること」でした。もちろん、より面白いゲームにするために。しかし、変えるといっても、当然、「どこでもいっしょ シリーズ」である必要はあったので、ナニを変えて、ナニを残すのかというコトは慎重に考える必要があったんですね。

そこで、過去のシリーズを分析して、分解し、残すべきところ、変えていくところを検討するところから始まりました。そして、再構築を始めたのですが、初期の段階では「変えずに残そう」と思っていた部分でも、制作が進む過程で、「やっぱり変えてしまおう」と思い直した箇所もかなりあります。そして、最終的には、相当な部分を変更することになっていきました。

ちなみに、その「変えた部分」で、まず目につきやすいのは、キャラクターの表現です。これまでと違い、アウトラインをつけた、セル画風のシェーディングになっています。この変更は、企画の初期の段階から「変えること」の目玉として決まっていたことなのですが、いざ変更してみても、ほとんど違和感がなく、しっくりおさまってしまって拍子抜けした部分でもあったりします。

ノーマルシェーディングのトロと、セルシェーディングのトロを並べてみると、当然、かなり違うのですが、セルシェーディングのトロだけ見ると、あたかも以前から、そのデザインであったかのような錯覚を覚えるくらい、違和感がなかったんですよね。

違和感をなくすために、もうすこし苦労するかなと予想していたので、これはうれしい誤算でした。もともとシンプルなデザインのキャラクター達ですし、これはこれで、ちゃんとキャラがたっているというコトの表れとして、とても喜ぶべきコトなのだろうとおもいます。

しかし、そのために、制作者側としてはスゴい決心で変えたつもりなんですが、実際のトコロ、インパクトはあまりないようです(笑)

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