2009年11月11日 (水)

「どこでもいっしょのあゆみ」という講演をおこないます

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このたび、日本デジタルゲーム学会さんからのご依頼で、「どこでもいっしょのあゆみ」という公開講座を行わせていただくことになりました。

日時は、11月13日(金) 18時ヨリ、場所は、学東京大学本郷キャンパス 山上会館2階 大会議室 です。開催間近での告知になってしまってスミマセン。

内容としましては、どこでもいっしょの誕生の頃の話から、各シリーズソフトの開発経緯や、コンセプトなど。そしてキャラクターについてなどの話をしようかなとおもっています。日本デジタルゲーム学会の会員でない方は有料(2,000円)になってしまいますが、がんばって話をしますので、よろしければ、ゼヒ!

11月15日、追記

無事、講演は終了しました。雨の中、足を運んでくださったみなさん、ありがとうございます!
あ、あと運営の方から大変ありがたい事に、謝礼をいただきまして、そちらで美味しいお寿司を食べに行ってきましたよ。ごちそうさまでした!

ウニ、美味い、美味すぎる!

いくらの軍艦巻、う、美味すぎる!

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2008年6月 7日 (土)

またまた、スタッフ超募集中!

緊急事態、シャレならん

我が社ビサイドでは、現在、またまたスタッフ募集中です!

今回は、前回の募集よりさらに具体的に、まいにちいっしょ&トロ・ステーションの制作に参加してみたいゲーム業界もしくは、ITや、CG業界の経験者の方を募集中なのです。

興味がある方は、JOB エンタのサイトから申し込んでくださいまし。

とりあえず、上記の2職種ですがプログラマ、ディレクターも近日募集開始予定なので、それらの職種で我こそはと思う方も、ゼヒご連絡ください。

ご応募、お待ちしております!!

あと、話は変わりますが、明日から1週間、WWDC に参加するため、サンフランシスコに出張予定なんですね。スゴく楽しみなのですが、そのまえにやっておく事がイロイロあって、休日出勤中だったりしてチト大変です。

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2007年6月12日 (火)

vim でソースコードの html 化

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電脳空間カウボーイズのシン石丸さんが最近、氏のブログで ActionScript のいろんなテクニックをソースと共に公開してくれていて、なかなか面白くてためになるので楽しみにしています。シン石丸さん、ありがとうございます!

ただ、ちょっと残念な事がありまして、何かというと掲載されているソースコードがちょち見づらいカンジなんですね。

そこで、ひょっとしたらご存じかもしれないのですが、OSX に最初からインストールされている OSX の vim を使って簡単にソースコードの html 化が出来るので紹介したいとおも言います。

まずは、百聞は一見にしかずと言うことで、html 化したソースコードの紹介を。(← クリックすると表示します)どうでしょうか?かなり見やすくなっていると思うのです。

これは、シン石丸さんの6月10日のブログに掲載されているソースコードを私が gvim でhtml 化した物で、基本的には、OSX の Terminal で下記のようにタイプするだけでソースコードと同じフォルダに、html ファイルが作成されます。(ソースコードは、flv.as という名前だとすると flv.as.html となる)

vim -n -c ':colorscheme desert' -c ':set number ' -c ':so $VIMRUNTIME/syntax/2html.vim' -c ':wqa' flv.as

以上です。(最後の flv.as はもちろん、ソースファイル名によって変わります)

ただし、ザンネンながらvim には ActionScript の syntax ファイルが標準でインストールされていませんので、普通に実行しても上記のように色分けされない html ファイルが出来てしまいます。as ファイルの色分けを有効にするためには、下記の手順で syntax ファイルを追加してあげる必要があります。

  1. ココから、ActionScript のsyntax ファイルをダウンロード
  2. ダウンロードしたファイルは、~/.vim/syntax/actionscript.vim として保存
  3. さらに ~/.vim/filetype.vim を作成し、下記を追加
    au BufNewFile,BufRead *.as  setf actionscript

これで、OK!

ちなみに、先ほど紹介したファイルは、標準の vim ではなく、gvim という単独で動作する(Terminal でなく)アプリで作成しています。これはこうしないと、微妙なカラー設定が有効にならないからなのですが、それ以外にもイロイロと GUI で変更できたり、html 化もメニューから選べたりと、vi になれていない人にも便利だとおもいます。gvimは Windows などでも簡単にインストールできるので、Windows ユーザの人でも同様の方法でソースコードの html化を行うことが出来ますね。(その際には、上記のコマンドの ' を " に置き換えてください)

実はこの機能、ウチの会社ではとある作業の為、毎日使用していたりします。

おためしあれー

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P903iX と Twitter と Flickr

テスト投稿

少し前に Twitter をはじめました。ご存じの方も多いと思うのですが、Twitter というのは一言ブログの様な物で、その「ひとこと」が登録している友人全体に配信されるという物です。最初は、「なんぼのもんじゃい」ってカンジで始めてみたのですが、あるていど友人がふえてくるとこれがなかなか楽しいのです。(ちなみに私は、torotiti というID ですので、興味がある人は除いてみてください)

しかも当初は、PCからしかポストできなかったのが、カウボーイズのおかげで携帯から投稿や参照ができるようになって、さらに利用の幅が広がりました!おかげで会社から外にでかけて、暇をみては Twitter にポストしていたりします。

で、ここでちょっと話がそれるのですが、少し前に P903iX という携帯電話に機種変したのですケド、この機種になってから、携帯で手軽にキレイな写真が撮れるのですごく写真を撮る機会が増えたのです。しかも、通信速度が速いので、撮った写真は SDカードでPCに転送するなどと言うことはせず、メールで直接 Flickr にアップロードしています。これがまた、たまらなく便利なのです。ちなみに、日本では、いまひとつなじみのない Flickr ですが、デジカメを持っている人になら問答無用でオススメですよ。私は、Pro アカウントを取得して、容量制限が無制限になったので、HDD のバックアップもかねて写真をアップロードしています。

と、それはさておき、ここで出てきたのが、Flickr に写真をアップロードしたら、自動的に Twitter にもポストしてくれるといのに!というキモチだったのです。きっと同じ事を考える人がいるはずと思って、ググったらば、早速見つかりました。

Twitterfeed というサイトですヨ!

このサイトは、指定したRSS フィードを一定間隔で監視して、更新されていたらTwitter にRSSフィードのタイトルや、リンクをポストしてくれるという便利サイトなんですね。ID の取得に OpenID が必要になったのですが、Flickr 取得の際に Yahoo(US) のアカウントを取得済みだったので、簡単な手続きで idproxy の OpenID を取得できて、トントン拍子に設定は終了しました。

この設定が落ち着いたのが、一昨日くらいなのですけれど、現在も無事に動作している様です。こないだは、調子に乗って、飲み屋で出てきたおつまみをバシバシ投稿してしまいました。あはは。

さらに現在は、もうすこし設定を改良して、

  • Flickr にポストするだけ
  • Flickr にポストするし、Twitter にもポストする

という2種類を分けられるようにしました。具体的には、写真専用のブログを作成して Twitterfeed には、その RSS を指定するようにしています。Flickr には元々、メールでポストする際に、指定した blog にも自動的にポストする機能があったので、それを利用しているというわけです。このようにさらに設定を分けたのは、自分にとって、Flickr はとにかく写真を置いておくための場所であるので、どんどん撮った写真はつっこんでおきたいのですが、かといってそれらすべてを Twitter にぽすとしたいというわけではない、というカンジったのでそれらをコントロールできるようにしたかったのですね。その副産物として、写真だけ掲載されるブログも出来てしまったのですが、これはこれで、Flickr とは違った趣があり、良い感じです。

ちなみに、Twitterfeed は複数のRSSを登録できるので、このブログも登録してみました。しかし、こんな風にネット上のサービスが 公開仕様によって結びつけられて、便利になっていく様はコンシューマゲームには無いもので、何ともたまらない物がありますね。

こういう発展(?) が今後のゲームには必要なのかもしれません。

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2007年4月24日 (火)

スタッフ大募集中!

Search_1昨日から、イーキャリアさんでスタッフの募集広告の掲載を開始しました!

今回の募集では、ウチの会社始まって以来となるほぼ全職種(プログラマプランナデザイナ)の募集となっており、これから、ビサイドをもっと盛り上げていってくれるスタッフを熱烈募集中なのです。

現在のメインタイトルである、まいにちいっしょはこれからも変わり続けていきますから、まだまだパワーを必要としていますので、我こそはと思う人、なにか新しいことをやってみたい人、自分だったらもっと面白くできるぜ!と思う人などなど、どんどん応募して欲しいですねー

基本的にゲーム業界経験者は大歓迎ですし、もちろん未経験者でもかまいません。ただし経験者、未経験者の関係なく、書類選考後に過去に制作した作品(プログラムやCGや企画案等)の審査をさせていただきますので、それらを面接時に出すことが出来ることが条件になります。

せっかくなので、これまで過去の面接ではこんな風に評価、判断させてもらっているというトコロを話しておきますね。これをよんで、「オレ(わたし)、向いているかも!」という人がいたら、ぜひよろしく!

まず、プログラマの希望の人のケースで説明すると、業界経験者は過去に関わったゲームタイトルがあると思いますので、そのタイトルを提出(もしくは報告)してもらうのがベストだと思います。ただ、ゲーム内の担当箇所で仕事内容もまったく変わると思いますので、どのあたりを担当したかも聞かせてもらいます。そして、未経験者の場合、提出してもらう作品は自分が作ったプログラム(たとえばアプリケーション等)なら問題有りません。もしくは、趣味で作ったゲームでもアリですし、その出来が良ければ、評価も高いです。そして、これは経験者、未経験者問わずですが、提出した作品を通じて、プログラマとしての素養を見させていただきます。最新の技術はどんどん新しいモノが出てくるので、そういう事は会社に入ってから勉強してもらえれば OK ですから、面接時はどっちかというと論理的思考や、プログラムの基礎力、新しい技術への取り組み姿勢などがしっかりしているかどうかを見させてもらうコトになります。

デザイナの場合は、業界経験者、未経験者関わらず、どんな絵(2D, 3D) が書けるのか、とかデッサン力とかそういう点を中心に見ることになります。これもプログラマと同じで、3D ソフト( ウチは 3dsMAX を使っています)は入ってから覚えてもらっても大丈夫なのですが、基本的なデッサン力や、最低限の 3D の知識、アニメーションなどは面接の段階で、有る程度の実力がないとかなりキビシイです。また、PS3 になってから以前ほどはゲーム専用のノウハウが減ってきていますので、デザイン関係であれば他の業種から移りやすいかもしれません。また、多少不得意な分野があっても、飛び抜けた点がれば評価は高いです。たとえば、「アニメーションは自信があります」とか「モデリングは任せてください」とかですね。

で、最後にのこったプランナですが、面接の判断が一番難しいのがこのプランナでして、業界経験者の場合は過去の仕事内容で評価させていただくのですが、未経験者の場合はコレまで自分が考えてきた面白いこと(企画やゲーム案やストーリー)を発表してもらうことになると思います。プランナに関しては、きまった評価基準が無いので、逆に自由に面白そうなことを提案してくれるとうれしいです。ただ、面白いことが考えられるだけではなくて、コンピュータの知識も有る程度は必要になりますので、そのあたりの基礎知識があるかどうかも評価の対象になりますし、仕事ではテキストをいっぱい書くことになりますから、ブログを書いているならば、そのブログも評価基準にさせてもらうこともありますね。ブログ以外でも個人的な創作活動をやっている人などは、その話をされてもOK です。

というわけで、ちょっと長くなりましたが、なんにしてもやる気があることが、最重要です。たくさんの方の応募をおまちしております!

ビル・ゲイツの面接試験―富士山をどう動かしますか? Book ビル・ゲイツの面接試験―富士山をどう動かしますか?

著者:ウィリアム パウンドストーン
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2007年2月 9日 (金)

トロの質感への挑戦

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先日のGAME Watch の記事「ロストプラネットグラフィクス講座」にはすごくシビれました。スゴイスゴイという噂は聞いていたのですが、あそこまで頑張って実現されていたとは、本当に感心しました。スゴイです。まだ、読んでいないという人はゼヒ、読んでみてください。

ところで、ウチの会社では、あそこまで大規模な開発は出来ないのですが、それでも「まいにちいっしょ」では、次世代機である PS3 の性能を引き出してやろうと、気合いを入れてこだわっている部分があります。どこかというと、それは「トロ」の質感なんです。まさに、ウチならではですネ

ウチの会社では、プレス用のCG素材など非リアルタイムのCG制作の際には、3DMAX の「スカイライト」というレンダラを使用して画像を作成しています。この「スカイライト」はレンダリングも凄く時間がかかるのですが、凄くイイ質感をトロ達に出してくれるので、それでも採用していました。

で、今回、PS3 でトロを表現するにあたって、次世代機なんだしリアルタイムでスカイライトの様な表現ができないかという話しがでてしまい、この無謀とも思える課題にウチのプログラマが取り組んだのです。その際に取りれられたのが、「アンビエント隠蔽(遮蔽ともいう。英語表記は Ambient Occlusion)」というアルゴリズムです。

詳しく書くと長くなるので、簡単に書きますが、アンビエント隠蔽というアルゴリズムは、物体に当たる光が同じ空間にある物体同士で、どのくらい遮られるかという情報を計算し、影を演出する手法です。このアルゴリズムを使用すると、とても柔らかい影を物体につけることができるんですね。だたし、その代わり、計算量は膨大になってしまうという欠点があります。実際、3DMAX のスカイライトも似たような処理をおこなっており、レンダリングに時間がかかってしまう一因でもあります。ただ、一応、アンビエント隠蔽をリアルタイムに実現しているプログラムも、すでにありまして、どうやっているかというと、膨大な計算を事前にすませておくことによって実現しているというわけです。このやり方なら、普通のパソコンで十分、実現できるレベルです。

しかし、その「事前に計算する」という手法が使えるのは、「物体が動かない・変形しない」という前提条件が必須なのです。動いたり、変形したりすると光の遮られ方がかわってしまいますから、事前に計算していた値がつかえなくなってしまうのです。これでは、まったくゲームに使えません。

しかし、次世代機 PS3 なら、その計算もなんとかリアルタイムでやれるのではと考えました。

まずは、普通にCPUだけでアンビエント隠蔽の計算をするテストプログラムをつくり、アルゴリズムの検証をおこないました。そして、予想どうり、十分な品質の画像が得られることが分かったので、次に、高速化に取り組んだわけです。当初は、この計算を RSX( PS3 の GPU) にやらせて高速化を試みたのですが、全然、計算速度が足りませんでした。ぎゃふん

そして、最後の砦、真打ち CELL の登場です!

CELL には SPU というベクトル演算なら、バリバリこなす CPU が7つもついています。そこに白羽の矢がたちました。これまで RSX 用に書いていたコードをイチから SPU で並列計算出来るように書き直して最適化を進めていきました。その結果、SPU を4個使用することで、毎秒30フレームを維持しながら、リアルタイムにアンビエント隠蔽の処理を行えるところまでこぎつけることができたのです。CELL ばんざい。SPU 最高!

ちなみにその後も、最適化はつづけていて、現在のバージョンではさらに処理が高速になっていっています。

実験っぽいテストプログラムはネット上にも多々ありますが、実際に、ここまで全面的にリアルタイムのアンビエント隠蔽の処理を導入したゲームは他に無いと思うので、これはちょっとした自慢なのです。単純に計算量だけを考えると、現状では PS3 以外では、ちょっと厳しいかもしれません。あ、でも先日、発表された NVIDIA CUDA なら全然、可能かもしれないですね。

ま、というわけで、まいにちいっしょのトロの質感は、CELL の SPU を4個も使って実現されている、次世代機ならではモノだという話しでした。まぁ、一見、地味に見えるまいにちいっしょですが、こういうこだわりもあるのです。

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2006年12月20日 (水)

バージョンアップ!

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トロ・ステーション内でも告知がありましたが、もうすぐ、まいにちいっしょのバージョンアップがあります。

この1ヶ月間、バージョンアップに向けた準備がかなり大変でした。そりゃもうブログの更新もちょうど1ヶ月とまってしまうくらいの勢いで(いいわけ)

ところで、今回のバージョンアップの9割程度は当初から予定していた内容なんですけれど、残り1割くらいは、サービスイン後に、ネットのいろんなブログや掲示板で出てきた意見を参考にして機能を考案しています。こういう風に、ユーザさんの意見をみながら、追加する機能を考えられるといのは、ライブ感覚で楽しいモノがありました。なんというか、「がんばりがいがある」というかんじでしょうか。今回は、1割程度なのですケド、この割合は今後もっと大きくなっていくだろうなとも想像しています。

それと、今回から課金サービスがスタートするのですが、そのシステムに関して心配しているユーザさんもいらっしゃるようですので、その件に関してすこしだけ。

まいにちいっしょの「無料部分」は無くなりません。すくなくとも、現在までのバージョンで提供している内容に関しては無料で続ける予定ですのでご安心ください。また、それだけではなく無料部分もまだまだ拡張していく予定です!

とはいえ、会社である以上、ちゃんと収益をあげて行かなくてはならないわけで、長期的にどうやって運営費をまかなっていくようにするか、どんな収益システムがまいにちいっしょには向いているのだろうかというのを、イロイロと検討していました。そして、いよいよ今回から、部分的にトライを始めるというカンジなのです。「トライ」といっているのは、今回はじめたやり方がずっと続くかどうかもまだ分からないからです。

と、いうのはたとえば今回導入するシステムがユーザの皆さんに受け入れられない場合、結局、収益は上がっていかないわけですし、魅力的で受け入れられるようなシステムに変えていかないといけない訳で。ウチとしても、できるだけ、うまくいくようなシステムにしようと考えてはいますが、ネットワークサービスはふたを開けて開始してみないと、想像できない箇所が多く計算しきれないんですよね。だから、ある程度かんがえたら、トライしてみるしかないというカンジなんです。

と、いうわけで、まいにちいっしょに合った、ユーザさんに喜んでもらえる様な収益の上げ方に関して、ウチでもよい方法がわかっていませんので、ユーザさんの動向をみさせていただきながら、調整や検討が必須だと思っています。そういうトコロは、現行のいろんなweb サービスと似ているかもしれませんね。ホント。

なんだか、課金の話ばっかりになってしまいましたが、もうすぐ公開なので、まずはダウンロードして、楽しんでもらえれば!と心から思っています。無料部分だけでも、結構遊べるはずですヨ

どうぞ、よろしくおねがいします!

追伸>
バージョンアップする前に、現在のバージョンで最後のニュースを見ておかないと、新バージョンでは見れなくなりますので気をつけてくださいまし。

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2006年10月10日 (火)

XML と YAML

Pict1126 現在のプロジェクトで必要になったので、XML を調べることに。これまで、XML はRSS などで利用するだけだったので、実際に理解して、それを作成するプログラムを書くのは初めてです。

で、ちょっと調査し始めて痛烈に感じたのは、「XML めんどくさー!」の一言。なんつーか、軽く作って、軽く使いたいだけなのに、理解しておかなくてはいけないことが多いコト、多いこと。しかもめんどくさいだけで、作成に関してなにか技術的ハードルが有るわけではないので、モチベーションも今ひとつ上がらないまま、Ruby スクリプトを書き終えましたヨ。ふぅ。

ところで今回 XML を調査するその過程で、YAML というフォーマットを知ったんですよ。これは、XML の逆を行くようなフォーマットで汎用性は低いけれど、シンプルで理解しやすいというモノなんですよね。しかも、フォーマットのレベルで、配列やハッシュ、そして参照などが定義されているので、使う方が考えなきゃいけないことが少ない。

ちなみに、自分が好きな Ruby に対応するライブラリが整備されていることもポイント高いかも。ネット上に良い記事も充実してるし。

で、考えたのは、このフォーマットってゲームのセーブデータやデータテーブルに持ってこいなのではないかということです。これまで、ゲームのセーブデータやテーブルって言うと、バイナリが大前提だったとおもうのですが(すくなくともコンシューマでは)、バイナリでなにが困るかというと、ちょっとデータ構造がかわるとすぐにアクセスできなくなってしまうコトです。

たとえば、セーブしなきゃいけない情報が追加されると、もう、古いデータが使えなくなりやすい(というか、大抵、つかえない)のですね。バイナリの場合。

これは CD-ROM などで配布するゲームでは良かったのかもしれませんが、ネットワークゲームのように、随時、バージョンアップされていくようなゲームでは、かなりまずい事態を引き起こしかねません。

ある日、ゲームにパッチを当てたら、セーブデータが使えなくなったと言うことは許されないわけですし。で、その為に、セーブデータをコンバートをするようなプログラムを制作側が提供しなくてはいけなくなったりとか、いろんな手間、不都合が考えられるわけです。

しかし、たとえば、シンプルだけれど、柔軟性が高い YAML の様な形式でセーブデータを保存しておければ、そんなにコストをかけずに新しい情報が増えても柔軟に対応していけるんじゃないかと思ったわけです。

もちろん、テキストのままだと、簡単に改造されてしまうので、なんらかの暗号化は必要だと思いますけれどね。

PS3 の様にゲーム機のスペックが相当なレベルまで上がってしまっている昨今では、ゲームのデータにも多少の冗長性を持たせたところで、YAML のパースなんて、一瞬でおわるだろうし、ほとんど困らないと思いますから、こういった点もこれまでと変わっていくところなのかもなーとか、適当に考えたりしたのでした。

というか、パソコンの世界では、当たり前のことなのかもしれないですけれどねー

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2006年10月 7日 (土)

Wiki はじめました

P1010257すっごいいまさら感があるのですが、 最近、社内のサーバに Wiki を導入し、ゲームの仕様や制作上のおぼえがきなどを Wiki ベースで構築していくようにしました。

導入したのは PukiWiki という PHP ベースの Wiki です。

以前から Wiki の有用性は認識していたんですが、実際に使ってみると、ホントにいいですね!んー、もっと早く導入していればよかった!

実際に使ってみて、特に Wiki がゲームの仕様書作成にマッチしていると感じたのは、ゲーム制作って、作っている最中に仕様をバンバン変更したり、また仕様を決めながら作っていくことが多いんですよ。だから、コツコツと仕様をまとめていけて、その都度、修正をかけていける Wiki は最高にマッチしていた訳なんです。しかも必要になるのは、ブラウザのみなので、スタッフの全員が簡単に最新情報にアクセスできて、編集もできるという、この素晴らしさ。

あと、これは PukiWiki が素晴らしいのかもしれないのですが、動作がすごく軽いのがいいですね。実はこの PukiWiki にいたるまで、いろんな CMS 系のソフトを試したのですが、どれも結構重くて、ちょっと導入に踏み切れずにいたのでした。

それらの最新の CMS に比べると PukiWiki はずいぶんとシンプルなんですが、それを補ってあまりある、軽さと汎用性の高さは最高です。

もし、ゲームの仕様書作成になにかいいツールはないのかなーとか、考えている方がいるなら間違いなくオススメですヨ(いまさら言われんでも...とか思われているかもしれませんが)。あ、あと導入に際して、参考にした本を紹介しておきます。Wiki の情報は Web 中に溢れているのですが、いろんな場所に情報が拡散しているんですよね。そんな中でこの本は実用的な情報がよくまとまっていたので、短い時間で運用に踏み切れました。オススメです。


ビジネスWiki導入・活用ガイドBOOK Book ビジネスWiki導入・活用ガイドBOOK

著者:ケイ・ライターズクラブ
販売元:アスキー
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2006年8月24日 (木)

コンピュータへの帰還

P1020249 もう、1週間ほど前になりますが、Microsoft からとても興味深い発表が行われました。

これは、XBOX360 と WindowsXP の両方で動作するゲーム制作環境“XNA Game Studio Express” を無料配布するという記事です。

家庭用ゲーム機の開発環境といえば、法人向けの非常に高価なモノが中心なのですが、それを、なんと無料配布するという太っ腹。しかも、このXNA Game Studio Express で作成したゲームを配布するための Web サイトまで作成するとのことです。これをうけて、「ゲーム版YouTubeを開設」と表現しているサイトもありました。

ただ、この開発環境は、現在販売されているゲームを作成している開発環境とは異なり、Microsoft が Windows で進めている .NET 環境をベースにしたモノなんですよね。具体的にいうと、CPU のネイティブコードが作成できる訳ではなくて、Windows とXBOX360 に実装される .NET 用 VM で動作するようなバーチャルコードを生成するための開発環境のようです。もちろん、ゲーム用に様々なAPI は追加されるでしょうけど。

コレによって、実行速度面では、市販のゲームと比べると劣るのは間違いありませんが、逆に開発の容易さはぐっと上がるでしょう。また、XBOX360 だけでなく、Windows でも動作するというのは大きな魅力です。それに、この開発環境で Microsoft がターゲットにしているのは、一般的にカジュアルゲームと呼ばれるような「手軽に遊べるゲーム」であるとおもわれるため、その目的にもとても、マッチした選択肢だと思われます。

さらに、興味深いのは、この環境で作成したゲームを個人や企業が気軽に販売できるようにもすると言っている点です。これは、現在の次世代機でのゲーム開発は非常にコストがかかってしまうため、大作指向、シリーズ指向に陥りがちで、昔のようなアイデア勝負的なタイトルが出にくいという現状を、打破する一つの回答だとも思えます。非常に低コストで作成し、それを安価に販売できる可能性が広がるからです。インターネットがここまで普及し、音楽や映像がダウンロードで買えるようになっている現代を鑑みるならば、むしろ、遅すぎたと思えるくらいですよね。

それはさておき、自分にとって、なんといっても嬉しいのは、ゲーム機の開発環境が広く公開されたということです。これまでも似たような試みはありましたが、それらは非常にクローズドなモノでした。それとくらべると雲泥の差がある気がします。

ゲームプログラミングって、これからプログラムを覚えようかなって人たちの興味を引きやすい分野だと思うのです。だから、かつて、マイコンが登場した時の、BASIC がそうだった様に、このような試みによって、現代のプログラムのすそのが広がると素晴らしいなと思います。そして、新しい才能や感性をもっている人たちがゲーム制作に参加して、びっくりするようなアイデアのゲームが誕生してくれるともっとイイなとおもいます。当時、 BASIC の主流だった Microsoft BASIC を作っていた Microsoft がこういう流れを作り出そうとしているのも、偶然ではないんでしょう。

話は変わりますが、PS3 に採用される Blu-ray Disc の規格では、Blu-ray Java が搭載されるコトになっているハズなんですヨ。ということは、 Java の VM が載るんだし PS3 は似たようなことを Java でやってくれると、とても嬉しいんですけど。

というか、案外、あり得る話だと思ったりして。

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著者:池谷 京子
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